trialog Vol.3
「音と視覚の
さまよえる宇宙」インタビュー

OPNは「僕自身」になった──

サンプリングとコラボを経て姿を現した
ありのままのダニエル・ロパティン

9月13日に開催されるtrialog vol.3には
革新的音楽家「Oneohtrix Point Never(OPN」こと
ダニエル・ロパティンが登場する。
多数のアーティストとコラボし
「21世紀の電子バロック音楽」とも呼べる
最新アルバム『Age Of』をつくり出した彼は、
一体何を考えてこの作品を完成させたのか。

今回trialogでは4月にブルックリンで収録された
ダニエルのオフィシャルインタビューを特別に掲載する。
『Age Of』について語るダニエルの言葉から、
彼の思索の痕跡を感じとってほしい。

  • INTERVIEWED BY KOHEI YAGI
  • TRANSLATION BY MOMOKO IKEDA
  • (INTERVIEWED COURTESY OF BEATINK)

オペラ的かつ現代的

──アルバムのアートワークやNY公演のポスターでも見られる「ECCO」HARVEST」EXCESS」BONDAGE」は何を象徴しているのでしょうか?

ECCO。これは新しいコンサートのために考案したもので、特定の時代を定義する言葉なんだ。ECCO」の時代には、壁や境界、重力も言語もない。だから言葉を発しても、エコー(ECCO)にしかならない。意味を持たない音となって永遠に続いていくんだ。みんな、筋肉や骨も必要なく、流れに身を任せる魚のようなもので、言葉はすべて音にしかならないから意味を持たない。つまり言語が生まれる前の時代ということだね。

この「ECCO」が出発点に適した時代設定だと思ったんだ。人間が自分たちですべてをダメにしてしまう前の時代さ。それが『MYRIAD』のストーリーで、人工知能が夢想する僕ら人間の最初の時代なんだ。言語が生まれる前の時代、僕らは言語を求めてエコーという形で音を発するんだけど、それは何にも反響することなく、ただ一方向に流れていくだけ。

二つ目の時代が「HARVEST。この時代では僕らは会話をし、道具も使うようになる。土を掘ったり仕事をしたりするようになる。土を掘り起こして、地球から何かを得るようになり、僕ら人間は成長する。と同時に僕らも地球に与え返す。でもしばらくして、僕らは与え返す以上のものを得始めるようになる。それが次の「EXCESS」の時代になる。EXCESS」の時代で僕らは多くを得過ぎて大きくなる。大きくなり過ぎて動けなくなる。それが「BONDAGE」の時代さ。ついに行き詰まってしまうんだ。

僕ら自身を描いたおとぎ話のようなものなんだ。訴えかけられる内容だけれど、同時にファンタジーでもある。ややこしくて子供っぽいと思うけど、重要なのはアイディアであってストーリーはそれほど重要じゃない。これがスーパーインテリジェンス(超絶知能)が考える僕らのストーリーというわけなんだ。僕らの行動やルーティンの平均値から生成されたストーリー。そして「BONDAGE」の後はまた「ECCO」に戻って同じことを繰り返すんだ。永遠にね。これが僕のちょっとしたSF物語ってわけ。

5月に発売されたOPNの最新アルバム『Age Of』ジャケット。
IMAGE COURTESY OF BEATINK

インタビュー中でも触れられているように、
ECCO」HARVEST」EXCESS」BONDAGE」という単語が配されている。
IMAGE COURTESY OF BEATINK

──オペラのようですね。

これは確かにオペラのようなところがあるね。でもコンサートでもあって、より現代的でもある。オペラは古い芸術形式で、ヨーロッパの裕福な支配者たちに向けたもので、それには興味がないんだ。

──オペラを監督しようと思ったことはないんですか?

エクソシスト』の監督のウィリアム・フリードキンは今オペラを監督してる。ジョシュ(・サフディ)と僕はよくオペラについて話し合ってるよ。映画監督にとっては、オペラを指揮することはとても合理的なんだと思う。彼らは映画のフォーム(形式)と対峙していて、言葉少なにどうやってヴィジュアルでストーリーを伝えるかを考えているからね。それはつまりオペラでもある。ストーリーよりも音楽や演出の重要性の方が大きい。優れた映画監督ほど、物語の形式よりもシネマティックな形式に夢中になっているし、それはオペラにも合っていると思う。

ミュージシャンも同じで、抽象的なアイディアから感情を想起させるものだから、オペラもうまくできるはずだ。でもオペラはとてもコード化されたものだと思う。そこで使われる)言葉でさえ今の時代には意味をなさなくなっていると思う。旧体制のものだと思うんだ。僕のリスナーは多くは『Age Of』をストリーミング配信で聞くだろうし、MYRIAD』さえ観ないかもしれない。もちろん彼らはYouTubeでオペラの映像を見たりはしない。だからストリートにいる僕のファンに「最後に観たオペラは?」って聞いても、だいたいが「なんのこと?」って感じだろう。だから僕にとってオペラかどうかは問題じゃない。でも、コンサートのプレゼンテーションとしてのアイディアは、ただ曲を繋いでるだけ以上のものだ。オペラとは別で、もっと野心的なものだよ。オペラのようだけど楽しいものだと思ってもらえたらいいな。

ニューヨークとロンドンで行われたコンサート「MYRIAD」はどちらも大盛況。会場ではこのコンサートのためにつくられたパンフレットも配布された。PHOTOGRAPH COURTESY OF BEATINK

ありのままのOPN

──最近のあなたの作品は、毎回コンセプトがあるようにも見えます。前作『Garden of Delete』は、ポップ・ミュージックのグロテスクな側面」や「メタルを通じたノスタルジア」だったとすると、本作のテーマはなんでしょうか。

今回は前作に比べるとコンセプトはそれほど限定的ではない。でも、僕はこのアルバムを「ブルーカラー・シュルレアリズム(労働階級のシュルレアリズム」と呼ぼうと思ってる。僕がここ数年、他のアーティストたちのために働いて経験したことに対する直感的で忠実な反応が詰まっているんだ。『Garden of Delete』の後に注目されるようになって、“グロテスク・ポップ”を作った後に、実際にポップ・ミュージックを作るようにもなった。音楽的な労働、つまり、音楽を収獲するということ、つまりは、誰かの音楽的なゴールのために働くということについて考えるようになった。また僕自身についてや、僕の作曲家として、またプロデューサーとしてのアイデンティティについてもね。

とても自由でポジティブに感じる時もあるけど、自分自身を表現できないと感じることもある。これは普通なことだと思うけど、自分のレコードを作ってる時には感じたことがなかったことなんだ。誰かのために作ったけど気に入ってもらえなかったり、理解されなかったりした音たちを中心にクレイジーな音楽のブーケを作ってみよう、というイメージが頭の中にあった。自分が欲しい音と、他人が欲しいと思うような音との両方を混ぜ合わせたシュールレアリスム的な音の組み合わせは、まるで誰かに切り裂かれたクレイジーな彫刻のようなものになったと思ってる。

このアルバムを作ってる間すごく忙しくて、ゆっくり座って考える時間もなかった。そういう点では、音のかけらに反応して転げ回っていただけとも言える。だから出来上がりを自分で見ると、コンセプトなどない絵のように思えるんだ。僕にとっては、色々な音楽的歴史を通じて広がる、ある特定の種類のアメリカを描いた絵のように感じる。フォーキーだったり、カントリー・ミュージックに聞こえる時もあれば、最も古い音楽的機械であるチェンバロを使った初期のルネッサンス的なバロック音楽に聞こえる時もある。

エレクトリックミュージック、古典的なクラシック音楽、モダンなクラシック音楽、カントリー、フォーク、アッシャーのために作ったビートに合わせて僕が歌っていて、R&Bの要素もあったりして、それらをつなげると、音楽の歴史をジューサーに入れて作ったクレイジーなOPNのスムージーみたいなものになって、時代を横断した音になっていて、そこに魅力を感じてる。コンセプトやパンチラインが必要といったことから開放されて気分がいいんだ。音楽は必ずしも説明されるものでなくてもいいっていう──僕は説明することが好きなんだけど──でも、ついに説明が必要のない状況になった気がするんだ。音自体が自らを説明するからね。

──ありのままのOPNになったということですね。

そうだね、僕自身なんだ。他のアーティストたちと働くことを経験して、最終的に自分になる。とてもクリアにね。今まではこの視点を持ったことがなかった。例えば、プロデューサー、そして作曲家として、他人が自分に対して期待する部分が、自分の得意分野そのものだというようなことをね。

映画監督のサフディ兄弟と仕事をした時のことで言えば、彼らはある特定の種類のOPNが頭の中にあった。でもそれは今現在のOPN、つまり僕とは違う。こういうことは、今の自分が“何でないか”を説明してくれる。あの時の自分が、完全に過去になったってことを気づかせてくれるんだ。クレイジーなシンセ音を作っていた頃の自分を振り返るのが嫌だと言ってるんじゃないけれど、いかにそれが過去になったかということを再認識させてくれる。今まで作ってきたものとは違ったものを音楽で表現できるようになりたいんだ。

ジョシュ&ベニー・サフディ兄弟監督作品『グッド・タイム。ダニエルが音楽を担当した本作のサウンドトラックは、第70回カンヌ国際映画祭』サウンドトラック賞を受賞している。VIDEO COURTESY OF FINEFILMS MOVIE

カテゴライズできないサウンド

──アメリカと言ったのが興味深かったですが、個人的にはどこにも存在しない、属さない特定できない音のように感じました。

アメリカじゃないかもしれないね(笑。言ってる意味はわかるよ。いつも「Babylon」のことを考えるんだけど、この曲は、アメリカのカントリーソングのひとつのスタイルの曲だけれど、実際のところアメリカ的なものなんてもうなくなってきてるよね。逆に言えば、残念ながら今って、なんだってアメリカンになってしまってる。個人的にはうんざりすることだけど。アメリカン・ミュージックに紐づいたサウンドに興味があるんだよ。あとアジアの音楽にもね。そこにはメリスマティックなサウンドがあって、音がカーブする。これはカントリーミュージックやイースタンミュージックに見られるんだけど、それが大好きなんだ。ペダル・スティール・ギターに夢中で、Babylon」でもその音が聞けるんだけど、すごく美しいんだ。

弦楽器って、弦そのものも自然と曲がるし、それはピアノではできないことで、そういう音をよく使ってる。こういう音は地球から生まれる天然な音で、機械からは生まれない。でも皮肉なのは、僕はそういう天然の音を作るのに機械を使っているってことだね。でも、そこにはやっぱり自然な感じが存在してると思う。もしかしたらこのアルバムのキーワードはアメリカ的ではなくて、地球的な自然さかもしれないね。弦の曲がったカーブ、人の声や動物の吠える声とか、または風。そういう音はピアノやチェンバロが作れる音ではない。まっすぐで四角くて機械的な音と、カーブした音、またはラフで荒々しい音に対してスムースな音、というコントラストにとても興味があるね。

多くのポップ・ミュージックはサウンドがスムーズだ。でもおかしなことに、車で大音量でかけたり、ラジオで聞いて人々がエキサイトできるように、作り手は音を荒々しく変形させる。こういったことが僕の頭にはあって、僕らが聞く音のリアルなキャラクターに惹きつけられるんだ。音楽的だろうとそうでなかろうと、僕にとってはすべてが音楽なんだ。音楽を通して、音がお互いに反応しあって何が起こり得るか。それこそがクールでオリジナルなことだと思う。

ある種のライフスタイルを示す音楽を作る人、例えば「僕はトラップを作ります」とか、僕はフォークミュージシャンです」というような人が楽曲を作る時、確実に彼らは音楽をやってると思うけれど、それは僕が好きな音楽ではない。僕はひとつのスタイルを選択することができない。そういうやり方は僕にとって意味をなさないんだ。僕にとって音楽とはサウンドなんだよ。あらゆる種類のサウンド。そのサウンドがお互いに触れ合い交わり影響し合うことなんだ。特定のスタイルを指すものではなくてね。スタイルのあるものは好きだけど、スタイルを持つことは僕の仕事ではない。僕の仕事はアルケミストになることなんだ。

──境界線を押し広げた、カテゴライズできないサウンドですよね。カテゴライズするのがとても難しいです。

難しくしているからね。

──聴いたことがない音楽だと思います。

ありがとう。僕もそう思ったし、自分が好きな曲を作って、とても気に入ってるんだ。そしてそれをグループでパフォーマンスする。でも、僕にとっては、前にも聞いたことがある曲に聞こえる。あえて言うならエールやボーズ・オブ・カナダのようなバンド──僕がエールの全キャリアをやってる、というような感じ。僕なりのやり方でね。作品として出すかどうかには正直迷いがあったよ。スタイルがはっきりとし過ぎているからね。

でもかといってこういう曲が悪いと思っているわけでも、そういうことをする人たちが間違ってると言ってるわけでもないんだ。ただ僕は音楽が突然変異を起こすまでエキサイトしない。そうなった時に初めて完成したって思う。自分に正直になれたと思える瞬間だ。人生は幾何学的であると思わないし、医者だとか、弁護士だとかそういったことが人のすべてではないだろ? 音楽だって同じさ。ドラムンベースを作ってるって言っても、それがその人の人となりを示しはしない。アーティストとして、自分が何者なのかを音楽で示さないといけない。

MYRIAD」のビジュアル演出を手がけているのは、今回のtrialogにも参加するアーティストのネイト・ボイス。映像演出だけでなく、天井から彫刻が吊るされるなど趣向が凝らされている。PHOTOGRAPH COURTESY OF BEATINK

無意味なものこそ本当のアクティビティ

──前作ではサンプリングを使わないようにしていたという発言を読んだことがありますが、本作は「Age Of」myriad.industries」Manifold」などは、サンプリングが中心的に用いられており、そのどれもが劇的な効果をあげています。今回サンプリングを大々的に使おうと思ったのは何かきっかけがありましたか。

特に理由はないよ。ただYouTubeで見たものたちにエキサイトしただけだよ。僕はYouTube中毒なんだ。決して閉館しない美術館のようなものだよ。しかも普段鍵がしてあるような部屋を含めたどの部屋も開いている。で、そこに住むことができるって感じ。人の仕事を見ることは僕の常日頃からの訓練のひとつで、既に存在するソリッドなアイディアから始めるのが好きなんだ。それは壊さないといけない入れ物のようなもので、中に何が入ってるか見てみよう、というところから始まり、そこから新しいものを作る。子供がテーブルから何かを落としてふざけるような感じに近いね。僕にとってのサンプリングってそういう感じ。とても楽しくて満足感のある作業なんだ。

──どんな音をサンプリングしたんですか?

ひとつは、ピアノの先生がコードヴォイシングのような興味深いことを説明しているところで、それがジャズピアニストのケニー・バロンのように聞こえて。ケニー・バロンみたいに演奏できたらなって思って、その演奏方法を学ぼうとする熱中しているうちに、いつのまにか彼以上にうまく演奏できるようになったりってこともあった(笑。自分が好きな古いレコードからもサンプリングしたな。でもインスパイアされるのは音のテクスチャーだけで、特定のアーティストや彼らのキャリア、曲の意味からインスパイアされるってことはない。興味深い音を聞いた時って、例えば新しい友達ができて「ねえ、次いつ遊べる? 何か一緒にやろうよ!」って感じなんだ。音をワンフレーズ聞いて、君と遊びたい!って感じで交わって、音のレイヤーを作ったり足したり、まあ友達関係みたいなもんなんだ。

──「Stil Life」のPVもYouTubeからのサンプリングを使ってましたね。

そうなんだ。映像を作ったジョン・ラフマンとは親しいんだけど、僕と似てるんだ。僕らに共通しているのは、リアルな人たちが、別の目的で作ったものの中から面白いものを発見してエキサイトするところだ。ネットで見つけたネタを交換しあって笑ってる。たった25回しかされていない、誰かが自宅でフルートを演奏している動画とか、そういうものこそリアルな人間性の歴史を表していると思う。そういうこととこそ、人間が消滅した後もコンピューターが覚えてること。エゴマニアックな人によって書かれた歴史や本、戦争とか、意図を持った人が話すことなどはリアルな歴史じゃないんだ。スーパーでの笑い声や映画館で鑑賞中に囁き合う声とか、そういったものが音の歴史だとしたら僕はとても嬉しいね。

箱に入ったものを指して、これが起こったことだよ、とか、Spotifyのプレイリストを指してこれが重要なんだってのは悲しいしがっかりだ。自分の仕事にはそういうものを反映させたくない。人が避けるものとかジャンクだと思うものが僕にとってはとても生き生きとした気分にさせてくれるものなんだ。だからそういうものをよくサンプリングするんだと思う。そういうのが好きなのって、みんながインスタとかに適当な意味のないものをポストするのと同じだと思うよ。僕らの魂の中では、意味のないものこそが本当のアクティビティだって思ってるんだと思う。本当の人々によるアクティビティってこういうことなんだと思う。

Still Life」のMV。カナダを拠点とする映像作家ジョン・ラフマンが制作を手がけており、インターネット上で採集された無数の動画や画像がサンプリングされている。VIDEO COURTESY OF JON RAFMAN

ポストモダン・バロックなチェンバロ

──本作のキーとなる音色に、チェンバロがありますよね。これが本作で効果的に使われていることによって、全体が非常に刺激的なサウンドになっています。今回チェンバロを要にした理由を教えてください。また、本作のチェンバロはサンプリングでしょうか?

本当のチェンバロの音なんだけど、そのサンプリングなんだ。Soniccoutureからの音を使ってる。いいコンピューターインストルメントを作ってる会社で気に入ってるんだ。チェンバロは面白い楽器だ。音楽的なマシーンってのがいい。僕にとってチェンバロは、色々な開発が進んでいた時代に、物事を発展させて世の中を変えようとしていた中で生まれたもので、工業的な強みを持った、バイオリンのような弦楽器の複雑なバージョンだ。開発された当時は、例えばシンセサイザーの音を最初に聴いた時のような衝撃があっただろうね。12歳の子が初めてスクリレックスを聴いた感じというのかな。

そういうフィーリングを一時でも与えたことのある楽器っていうのが僕にとってとても興味深いんだ。時間経つにつれて楽器の意味は変わるけど、それを僕が聞いていいなと思うように今一度新鮮に聴こえるものにしたいと思った。引っ張ったり引き裂いたり、クレイジーなことをチェンバロの音で試してサウンドを作った。伝統的にも未来的にもなるチェンバロの持つポテンシャルが好きなんだ。ポテンシャルを引き出して新しい意味を与えられると思ったから使い続けた。音自体もとてもシャープで即効性があって好きだね。そこにフィーリングがない。チェンバロはひとつのヴェロシティでしか鳴らないからね。キツツキみたいに、ガガガガガガって単調な音を出しつつける感じで、ファニーだと思った。バカなロボットみたいで奇妙だと思った。その感じが凄く気に入ったんだ。

──あなたにとってはシンセサイザーの古いバージョンという感じだったのかもしれないですね。幼少期に初めてシンセサイザーに触れた時にとても興奮したという話を読みました。オールドスクールなチェンバロという楽器を使ってまたあの時の興奮を再体験しようとしてる感じですね。

そうだね、ただエキサイトしたくて、そういう気分にしてくれるものはぜひ使いたいし、それが古いものであるっていう事実もいいよね。

──チェンバロから連想したのですが、あなたは本作を作る際にバロック音楽的なサウンドに惹かれていましたか? ぼくはこの新作を聴いて、ノイズとチェンバロが交錯する「ポストモダン・バロック」とでもいうべき破格のサウンドに思えました。

クールな表現だね。バンドメンバーたちは皆、クラシックの勉強をしてきた人たちだから彼らの方が僕よりもこの質問に答えられると思うけど、僕はハーモニーを作るセンスがあって、それを正しいかたちに落とし込める。僕は音を聞いた瞬間に、その音がどう鳴るべきかわかるんだ。チェンバロの音を聞けば自然と指が動く。

でもバロック的な音を作ろうという意識はなかった。ある種のバロック音楽に聞こえるかもしれないけど、僕はなにか意図を持ってピアノで曲を作れるという器用さは持ち合わせてないんだ。すべて何かの夢のようなもので、全てはMIDI上で巧みな作業と調整によって作られてて、僕はただ自分の耳を信じて心地良いと思う音を作ってるだけなんだ。ルネッサンスの音楽のような感覚を感じとりたいとは思っていたけどね。

僕が認識しているバロック音楽というのは対位旋律で、音の間の小さな変化や小さな近接がお互いにあること、リッチな調和のとれた関係性があることで、それを僕は真似して作ることはできるけど、それを計画して作ったりはしていないんだ。でも夏にキューブリック映画を多く観る機会があって、バリー・リンドン』が上映されていたから、中世のウィッグを見ながら「この音楽好きだな」って思ってたのかもね。

5月にニューヨークで行われた「MYRIAD」に先駆けて公開された予告とも呼べる映像作品。動画中でも「ECCO」HARVEST」EXCESS」BONDAGE」という単語がフィーチャーされている。VIDEO COURTESY OF ONEOHTRIX POINT NEVER

多彩なアーティストとの共同作業

今はPV製作とコンサートの準備と両方に取り組んでいる。4月末にはグループでのリハーサルがあって、OPNとして初めてのアンサンブルが行われる。ドラマーや2人のキーボード奏者も参加する。OPNが4人いるような、かなりクールなものになっている。参加するミュージシャンは全員素晴らしいんだ。アーロン・デヴィッド・ロスはゲートキーパーのメンバーで、ソロでもたくさんレコーディングしている。ケリー・モランはピアノ奏者で、Bloodroot』という素晴らしいアルバムを出している。それからイーライ・ケスラーはアルバムにも参加しているドラマーだね。アルバムには他にケルシー・ルーも参加しているし、キーボードとミックスを担当しているジェイムス・ブレイクは僕のお気に入りのミュージシャンの一人だ。彼とは気が合うんだ。付き合いは長くはないよ。お互いに存在は知っていたけどほとんど話したこともなかった。お互いのコンサートに行き来はしていたけれどね。

アルバムがほとんど完成しつつある頃に、僕は十分このアルバムに携わったから誰かにミックスを頼みたいなと考えていたんだ。技術を持っていて優れた人はいないかと考えていたんだけど、エンジニアにお願いすると、僕にとってはつまらない作業になりそうだなと思ったんだ。作業中も僕は音楽の話をしたいからね。ミックス自体がテクニカルなものでなくなったとしても、実際に音楽を演奏する人かそういう感性のある人にやってもらいたいって思った。だからジェイムスに聞いてみたんだ。ジェイムスがどこよりもスタジオにいることを好む人だということは知ってた。彼は素晴らしいプロデューサーであり作曲家だからね。

あと彼は、自分が作ったジェイ・Zの曲をSpotifyで聞いた時、これは正しいミックスじゃないと言ってSpotifyから曲を落とさせて、彼が思った通りの、より良いものと入れ替えさせたって話があるんだ。とてもクールだよね。それに強い。インスパイアされたよ。それで彼にアプローチしてみたんだ。そしたら「いつスタートする?」ってすぐ返事が来て、とてもいいエネルギーを感じた。LAで数日間日夜問わず取り組んでとても良い結果になった。とても満足しているよ。アノーニもこのアルバムに参加していて、主にバッキング・ヴォーカルをお願いしたんだけど、Same」ではリード・ヴォーカルを務めてる。そしてイーライはドラムを担当してる。

──本作にはキーボードやミキシング・エンジニアとして、ジェイムス・ブレイクが大々的に関わっていますが、それについてもう少し詳しく聞かせてください。

ジェイムスとうまく仕事ができたのは、ミキシングに必要なのは技術的なことじゃなくて、良いアレンジだという点で同意していたことにあると思う。正しいサウンドが並び合っていればミックスも簡単だ。でも間違った音が並んでクレイジーな場合は、技術に頼らざるを得なくなってくる。スタジオでの判断基準はすべてどうアレンジするべきか、だった。音楽的な視点でのミックス作業で、それこそ僕が必要としているものだった。とても彼が助けてくれたことに満足してるよ。

ジェイムスはノッてくるとキーボードも演奏してた。いつも彼がどの曲を気に入ってるかお見通しだった。一番好きな曲の順に作業をするからどれが一番気に入ってるかがわかる。とてもシンプルだ。そういえば最後の曲名が決まってない時、ジェイムスは「The End」にしたらどう? なんて言ってたな。シンプルだからこそ本当に天才なんだね。僕は違って複雑にしてしまう。自分で決めた最後の曲のタイトルにはとても満足してるけどね。彼はとても自然でアイディアを複雑にし過ぎたりしないんだ。

──一緒に仕事をして、彼が音楽家としてどういったところが優れていると感じましたか。なにかエピソードがあれば教えてください。

どこから話せばいいかわからないよ。彼は最高のキーボードプレーヤーだ。テクニカルではなくて、エモーショナルなキーボードプレーヤーで、ゴスペルのキーボードプレイヤーとクラシック音楽のピアニストの間だと思う。彼が弾き始めると、時間と空間がなくなって、とてもプライベートな場所へと向かう。彼の表現は思考から開放されていて、音はそのまま彼の中で起こっていることが表現されている。デレク・ベイリーのような即興演奏者やフリージャズピアニストのようだ。才能がありすぎて音の配置を気にする必要がないんだよ。とっても稀有な存在で素晴らしいことだ。音楽とは何かということに気づかせてくれる。つまり音楽とはアイディアではなく、人から出てくる直感のようなものなんだ。人生を生きる中でこういう瞬間はよくある。楽器を使っている時もとても存在感があって、インスパイアされるね。

──「Manifold」Last Known Image Of A Song」で素晴らしいプレイをしているケルシー・ルーが本作に参加した経緯について教えてください。

ブルックリンでやっていた彼女のコンサートに行ったんだ。彼女の演奏を聞いて、とても素晴らしいと思った。シンプルな曲を無限大で壮大なものにできる。チェロひとつと声だけで宇宙を作れる。とてもシンプルな音楽的発想で、鳥肌を立たせることができる。それこそ僕が欲しかったものだ。あと、ちょっとナルシスティックな言い方になるけど、彼女の演奏は昔の僕を思い出させた。シンプルなフレーズをループさせることで、自分自身をより表現豊かにさせる。彼女はそれを独創的なやり方でやっていて、ノスタルジックであると同時に興奮したね。

音楽について話をしようとなって、スタジオに集まることになったんだけど、持ってこようとしていたチェロが空港で引っかかっちゃったんだ。代わりにキーボードを演奏してくれたんだけど、楽器の種類はまったく問題じゃなかった。彼女のサウンドは彼女のスタイルがあってとてもクールだからね。どんな楽器も目の前にすれば自分自身の音を探し出すことができる人なんだ。

──「RayCats」の冒頭のユニークな楽器はなんでしょう。

フェイクギターのようなものだと思う。コンピューターギターだよ。リアルな音じゃないことだけは確かだね(笑)

──イーライ・ケスラーのドラムが特徴的ですが、これはあなたからのディレクションはありますか?

ああ、ディレクションしたよ。僕は偉そうだからね(笑。彼はとてもミュージシャンとして強いアイデンティティのある人だ。だから自然とこちらのディレクションも彼自身のものにしていた。リベンジしなきゃと思ってるんだ。レコードしたものを切り刻んで自分が思うように並べ直すとかね(笑)

ニューヨークのパークアベニュー・アーモリーで行われたコンサート「MYRIAD」の様子。豪華なビジュアル演出に目を引かれるが、本公演には『Age Of』にも参加しているケルシー・ルーも登場している。PHOTOGRAPH COURTESY OF BEATINK

リアルで現代的なコラボレーション

──あなたのキャリアの中で、ここまで客演が多いのは初めてではないですか?

そうだね、OPNとしてのアルバムとしては今まで一人もゲストを招いてこなかった。これが最初だ。でもとても自然に感じるんだ。数年間、他のアーティストと仕事をしてきたからね。FKAツイッグス、デヴィッド・バーンとか。そういうアーティストに囲まれて音楽について語り合ったり、演奏したりして、人が僕からなにを欲しがっているのか探ったりしていて、OPNってなんだ? 自分自身として、またグループ音楽として」って考えてきた。人工的なコラボレーションにみえて、とてもリアル。実験室で生まれた音楽みたいで、とてもエキサイティングなんだ。これこそ今現在の音楽の作られ方だと思う。トロントのプロデューサー、ワンダガールに会ったんだけど、その時初めてスタジオ来たって言うから普段スタジオに行かないの?と聞いたから「行かない、音楽はメールすればいいから」っていうんだ。トラックをプロデューサーやアーティストに送るだけで、彼らに実際に会いもしないっていうんだ。それを聞いていいなって思った。違った方法もあるってことだね。

──「Black Snow」のリリックはCybernetic Culture Research Unit(CCRU)にインスパイアされたとのことですが、どのような存在なのでしょうか。また、どういったところに刺激を受けましたか。

僕が好きなものの多くは、構築された詩のようなものたちなんだ。マシーンが作ったようなもので色々なものの組み合わせ。ウィリアム・バロウズも昔好きだった。CCRUはバロウズ的なエネルギーの捉え方をしていると思う。言葉の並びも音楽的なんだ。テーマもとてもクールだしね。テクノクラシー的カルチャーの幻想のようなところがある。マシーンが自ら説明するというような。そんなスタイルが好きなんだ。

──前作にもそういう部分がありましたが、あなたの音楽のヴォーカル/ヴォイスは、人間の声をベースとしながら、エフェクトをかけることで、非人間的な要素を持ったマージナルなヴォーカルになっています。なぜそのようなヴォーカルを選択したのでしょうか?

Garden of Delete』はボーカロイドのようなサウンドだけどボーカロイドではなかったんだ。今回は僕の声で自分で歌ってる。僕とアノーニの声を使った。でもオートチューンやエフェクトをかけてる。声が別のものになるってのがいいんだ。モンスターとか生物が好きだからね。SFとかへの愛情の現れでもあるね。声がリッチで興味深くなる。音の鳴り方自体が物事を説明できてしまうほどパワフルになる。その一方で何も伝わらなかったとしてもオブジェになるというようなパワーもある。声の持つ色々な側面が好きなんだ。

──他にも色々ヴォーカルの実験を本作では行っていますよね。今作でヴォーカルに注力しようと思った理由ってあります? Same」なんて聖歌的にも聴こえて、面白いですね。

Same」の声はアノーニで、高音めに歌っていて、彼女の声を二重にしてるんだ。ピッチも上げている。なぜかわからないな。ただ歌が好きなんだ。歌が声を必要とする。演劇で言ったらキャラクターのようなものだからね。何を言っているかわかりづらくても、何かしらの意味を発しているというだけで奇跡的だと思うんだ。犬が吠えてるだけでも音楽的だけど、僕らはそれ以上に言葉まで得てる。それがとてもエキサイティングなんだ。言葉なしで存在する“ピュアな音楽”が必ずしも好きというわけじゃない。実際のところあらゆる音楽は不純なものだと思うし、壊れたものだと思ってるから(笑)自分が楽しめる音のコンビネーションを探してるだけなんだ。

──「Babylon」Warning」Same」にヴォーカルで参加しているプルリエントは本作では重要な位置にいると思います。彼が参加する経緯について教えてください。

彼はとても古い友人なんだ。エキサイティングで混乱させる声の良い例だ。彼は叫ぶからね。とてもよく叫ぶんだ。誰よりもうまく叫んで素晴らしいんだ。Masonna(山崎マゾ)は彼よりも上手いかもしれないけど、匹敵するのはそれくらいだ。Masonnaの曲は45秒くらいしかないんだ。とにかく彼はMasonnaのアメリカバージョンだよ。叫びのジミー・ヘンドリックスとでも言うかな。だからもちろん一緒にレコードを作るのは楽しかったね。もちろん彼はただ叫ぶだけじゃなくて詩を理解していた。詩人だからね。曲を愛して、僕がどういう心情で書いたかその全てを知りたがった。Warning」はアルバム製作中に僕が住んでいた家についての曲なんだ。グラスハウスは最悪だ、気をつけろ、気をつけろ!って叫んでる。シタールの音を使ってるんだけど、その音はモダンカルチャーの中ではヒッピーたちへのジョークのようなものになってる。グラスハウスも同じくリッチな人たちへのジョークになってて、シタールを入れてグラスハウスが最悪だって言ってるんだ。

──グラスハウスは外の人からは中が丸見えだけど、中にいる人からは外が見えない、という話しを先程されていましたけど、とても興味深いですね。

グラスハウスそのものが僕が気づかなかったことに対する警告を象徴してるんだ。去年の夏にそこで過ごして、アルバムのほとんどをそこで完成させた。エイリアンの船みたいな形だったからそこに住もうと思ったんだけどね。

ニューヨークとロンドンで披露された「MYRIAD」には、「Black Snow」のMVにも登場するダンサーも参加。trialog前日となる9月12日に開催される日本公演の演出にも期待が高まっている。PHOTOGRAPH COURTESY OF BEATINK

バフチン、アノーニ、地球環境

──クレジットにあるショーン・トルヒーリョについて説明をいただけますか? Discogsでは『Transmat Memories』においてアートワークを担当しているようですが。

良いリサーチをしてるね(笑。彼は僕の親友で、僕と一緒に詩を書いてるんだ。Black Snow」のために使ったCCRUの詩のアイディアだったり「Still Stuff That Doesn't Happen」という曲では彼が書いた詩が元になっている。彼は僕にとって今まで会った中で最高の詩人だよ。彼をどう表現したらいいかわかならいな。彼はミステリアスなんだ。

──インナー・スリーヴにフランソワ・デプレの『Les Songes Drolatiques de Pantagruel』1565年)を用いたのはなぜですか。

16世紀に書かれたフランスの小説『Gargantua et Pantagruel(ガルガンチュワとパンタグリュエル。この本自体は読んでないんだけど、別の本で、ミハイル・バフチンというロシアの哲学者がこの本について書いたものを読んだ。哲学にとても興味があって、彼が本の中で言っていてとても好きな部分があって、それは「歴史は嘘だ」というようなことなんだ。つまり我々が認識している歴史は、混沌とした複雑な世界を注意深く整えて残したもので、真実は街の市場で起こっているということ。人々が笑いあったり、悪いジョークを言っていたりする中にね。それを読んだ時に、すぐにこのアルバムのことが思い浮かんで、その昔の16世紀の時代に同じことを思っていた友達がいたということに気づいて嬉しかったんだ。当時の王様もこの本を気に入っていたんだ。

この本は「バスルームユーモア」公には言えない悪いジョーク)のようなもので、当時のフランス社会の支配者たちのことをスマートにからかってるんだ。新鮮だよね。文学について人々に違った見方をさせるもので、登場するキャラクターもいいんだ。父と息子がいて、息子が生まれて最初に発したのが「喉が渇いた」という言葉で、それは水やミルクが欲しいというような意味ではなくて、人生を煩渇してるということなんだ。彼はあらゆることを知りたいと思っている。そこで父が息子の色々な質問に答えるんだけど、最終的にはいつも酔っ払って楽しんで終わっちゃうっていうオチなんだ。その話を読んで、リアルだなと思った。みんな答えを求めてる。でも最終的にいつもさらに質問が増えちゃうだけでさ。ラッキーだったらそんな会話の横にワインがあったりしてね。そういうのって完璧だなって思ったんだ。

編注]ガルガンチュワとパンタグリュエル』は医者で人文主義者だったフランソワ・ラブレーが1532年から発表し始めた全5巻にわたる風刺/ナンセンス/空想小説の古典的な大著。ここでOPNが話している「キャラクター」というのは『MYRIAD』のポスターやアルバムのアート・ワークにも使われている4つの図像のことで、元ネタは『Les songes drolatiques de Pantagruel(パンタグリュエルの可笑しな夢』という、ラブレーの死後、1565年に自主出版された「ラブレー調のイラスト本」的なもの。リシャール・ブレトンと木版画家フランソワ・デプレが制作したものとされ、100以上の奇怪な「ラブレー的なグロテスクなキャラクター(妖怪や怪物に近いものも含まれる」が描かれている。必ずしも『ガルガンチュワとパンタグリュエル』の挿絵、というものではない。

──最後に、本作を作るにあたって、影響を受けた作品をいくつか挙げてください。

環境のニュースから多くの影響を受けたと思う。アノーニとツアーをしてたんだけど、彼女は環境のことについて色々と思っていることがあって、自然を守るためにやるべきことが色々あると思っていた。僕らは議論し始めたんだけど、最終的にそれは口喧嘩に発展した。僕は、一万年後には人は絶滅するんだから、環境を考えることは意味ないと言ったんだ。太陽が地球のエネルギーをすべて吸い取ってカラカラにしてしまうよ、と言ったら、彼女は君はニヒリストだと怒ったんだ。それ以来このことが頭から離れなくてさ。彼女が僕にこんなに怒ったことなんてなかったもんだから「しまった。アノーニの心を傷つけてしまった」と思ってね。で、俺ってニヒリストなのか?と考え始めた。地球の五億年先のことを考えて、環境を考えることは意味がないと笑った僕はニヒリストなのか?と。

それがすべての始まりだったんだ。それから敏感になって、情報やものを知ることによって感じ方は変わるということに気づいた。アノーニにとってとても重要なことなんだからね。今すぐ変えなきゃいけないことじゃないって思っていたこととかを思うと暗い気持ちになった。地球が死ぬということ、そしてその理由が僕らだということ。MYRIAD』の考えはここからきたんだ。最後に生き残るのは人工知能とかコンピューターで、それらが母、つまり人間に対してセンチメンタルな思いを馳せる。一体なにが起こったんだ?って考え始める。そして、残念なことに僕らは間違いを繰り返す。人工知能だけは自然との折り合いをつけられるから生き残るんだ。一方僕らは欲張りで地球から多くを取り過ぎることになる。自分たちのことしか考えないからね。アノーニの気持ちを傷つけてしまったことからはじまって、もうそうしたくないと思った。そしてなぜ自分が無感覚だったのかということについても考えた。もう少し気遣えるようになりたいし、コンピュータードリームの一端になりたくないんだ。このアルバムはちょっとした警告ようなものなんだ。

今まではコンセプトがあって、自分の生活とは関わりのないものだった。今回のは複雑に感じるかもしれないし、実際そうだけど、僕の人生に関することなんだ。

trialog vol.4

FINANCE & WORK

オルタナティブな
経済をめぐって
〜お金とクリエイティブの
新しい関係

康井義貴×中村貴一×若林恵

tofubeats×水口哲也×若林恵

松村圭一郎×北野宏明×若林恵

2018.11.06 TUE

EDGEof/渋谷

わたしたちを取り巻く「経済」がいま、変わりつつある。スタートアップやフリーランサーが増え組織の形態も働き方が更新されていくのはもちろんのこと、そこからは新たなクリエイティブのあり方も生まれていくはずだ。これからわたしたちはいかに「お金」や「仕事」と向き合っていくべきなのか。trialog vol.4は、音楽プロデューサー・tofubeatsや文化人類学者・松村圭一郎など狭義の「経済」に縛られずさまざまなゲストを招聘。お金」を通して、クリエイティブと「仕事」の関わりやオルタナティブな経済のあり方について議論してゆく。

SESSION 1

How Technology Changes
How We Work
お金が変わる。
働くが変わる。
生きるが変わる。

人工知能(AI)にブロックチェーン、IoT、5G、ロボティクス──こうした新たなテクノロジーが世界を変えると言われて久しいが、わたしたちが数十年前から変わらないやり方で働き続けているのも事実だろう。果たしてテクノロジーはわたしたちの「仕事」を変えるのか? キャッシュレス決済サービスに取り組むOrigami代表・康井義貴と新たな共同体をつくるプラットフォーム「Gojo」を提供するBrainCat代表・中村貴一をゲストに迎え、お金の変化から仕事や生き方の変化を考える。

SESSION 2

Future Company, Future Society未来の会社/会社の未来

クリエイター」の活動や制作物はしばしば経済活動と切り離されて語られることがあるが、彼/彼女らもまた「お金」と無縁ではありえない。むしろ、新たなクリエイティブをサポートするための新たな会社や働き方こそがいま求められているのかもしれない。音楽プロデューサー/DJでありながら自ら会社を立ち上げ「経営者」となることを選んだtofubeatsと、革新的なゲームを数多く発表しながら複数の企業を経営し新たな組織づくりや働き方を提示する水口哲也は、会社の未来/未来の会社に何を見ているのか。

SESSION 3

The Alternative of Capitalism資本主義のオルタナティブと
「幸福」のゆくえ

これまで社会を形づくってきた資本主義は、いまや限界を迎えつつある。AIやロボットが普及していくことで都市や産業が変わり、働き方のみならず社会そのものが変動していくなかで、経済システムはどのように変化していくのだろうか。日本のAI研究をリードしてきたソニーコンピュータサイエンス研究所所長・北野宏明と、エチオピアや中東の都市でのフィールドワークを通じ市場や国家のあり方を問い直してきた人類学者・松村圭一郎とともに、資本主義のオルタナティブな可能性を模索しながらどのような経済のあり方が「幸福」をもたらすのか議論する。

INFORMATION

日時
2018年11月6日火)19:00-22:0018:30受付開始
タイムテーブル
  • 18:30

    開場

  • 19:00-19:05

    ご挨拶

  • 19:05-19:50

    SESSION 1:お金が変わる。働くが変わる。生きるが変わる。

  • 19:50-20:00

    休憩

  • 20:00-20:45

    SESSION 2:クリエイターと「お金」:本当の「自由」を手にするために

  • 20:45-20:55

    休憩

  • 20:55-21:40

    SESSION 3:資本主義のオルタナティブと「幸福」のゆくえ

  • 21:40-22:00

    懇親会

  • 22:00

    終了

会場
EDGEof TOKYO/SHIBUYA
〒150-0041 東京都渋谷区神南1-11-3

https://edgeof.co/
参加費
一般 3,000円税込/学生割引 1,000円税込
定員
一般(30歳以下限定35名/
学生(要学生証提示、30歳以下限定35名
主催
trialog project事務局
パートナー
ソニー株式会社

trialog vol.3

SOUND, SPACE & UNIVERSE(S)

音と視覚の
さまよえる宇宙

ネイト・ボイス
×水口哲也×浅川哲朗

ダニエル・ロパティン
(Oneohtrix Point Never)

×ネイト・ボイス

ダニエル・ロパティン
(Oneohtrix Point Never)

×樋口恭介×若林恵

2018.09.13 THU

CASE W/渋谷

音楽と視覚表現をキーワードに掲げるtrialog vol.3は、名だたるアーティストとコラボし革新的なパフォーマンスで世界中を魅了する鬼才Oneohtrix Point Neverことダニエル・ロパティンが登場! 9月12日の来日公演に合わせ、彼のパフォーマンスをビジュアル面から支えてきたアーティスト、ネイト・ボイスも参加し最新コンサート「MYRIAD」のプレゼンテーションも行われる。彼らは音と視覚の関係をどのように捉えているのか? 一秒たりとも見逃せない3つのセッションを通じ、彼らが描き出す「ユニバース=宇宙」の秘密に迫る。

SESSION 1

In the Groove of Sound and Vision視覚と聴覚をグルーヴさせるためには

OPNのライブパフォーマンスを映像制作や空間演出の面からサポートしてきたビジュアルアーティスト、ネイト・ボイスを抜きにしてOPNの世界を語ることはできない。自身も彫刻/インスタレーション作品を数多く発表し、ライブではギターを手にすることもある彼はパフォーマンスにおける「視覚」と「聴覚」の関係をどのように捉えているのか。ソニーの浅川哲朗がモデレーターとなり、共感覚」をキーワードにゲームをつくってきたクリエイター・水口哲也とともに、音と映像がグルーヴする瞬間に迫る。

SESSION 2

Special Presentation from
“MYRIAD”
「MYRIAD」という
幽玄な世界の秘密

ニューヨークとロンドンで大成功を収め、trialog前日の9月12日に日本でも開催されるOPNの最新コンサート「MYRIAD。ライブ写真やレポートは数多く公開されているが、いまだその全容は謎に包まれている。ステージ上に鎮座する変形ディスプレイや天井から吊るされた彫刻、華々しいダンサーなど数多くの演出によって生み出されたこのコンサートは、一体何を表現しているのか。公演を終えたばかりのダニエル・ロパティンとネイト・ボイスがその世界の秘密をプレゼンテーションする。

SESSION 3

All Over the Universe of OPN多層的/複数的な宇宙を巡って

OPNの最新作『Age Of』の歌詞翻訳監修を手がけたSF作家・樋口恭介は彼の音楽を「多層的」で「複数的」と表現する。OPNから影響を受け自身の著作『構造素子』にも「ロパティン」を登場せしめた樋口は、その多層的で複数的な世界に何を見ているのか。同じくOPNに魅了されその活動を長年追ってきたtrialog代表・若林恵とダニエル・ロパティン自身も登壇し、OPNの「宇宙」を紐解く貴重なセッションをお届けする。

INFORMATION

日時
2018年9月13日木)19:00-22:0018:30受付開始
タイムテーブル
  • 18:30

    開場

  • 19:00-19:10

    ご挨拶

  • 19:10-19:40

    SESSION 1:視覚と聴覚をグルーヴさせるためには

  • 19:40-19:50

    休憩

  • 19:50-20:50

    SESSION 2:「MYRIAD」という幽玄な世界の秘密

  • 20:50-21:00

    休憩

  • 21:00-21:30

    SESSION 3:多層的/複層的な宇宙を巡って

  • 21:30-22:00

    懇親会

  • 22:00

    終了

※タイムテーブルは変更される可能性がございます。あらかじめご了承ください。
会場
CASE W/渋谷
〒150-0001 東京都渋谷区神宮前6-16-23

TEL:03-6438-9739
https://case-w-b.com/w/
参加費
一般 3,000円税込/学生割引 1,500円税込
定員
100名一般70名/学生30名
主催
trialog project事務局
パートナー
ソニー株式会社
言語
同時通訳が入ります

trialog vol.2

MILLENNIALS & PHOTOGRAPHY

ヴィジョナリー・
ミレニアルズ

マリア・グルズデヴァ
×小林健太×太田睦子

平澤賢治
×ムラカミカイエ×福原寛重

シャオペン・ユアン
×平山潤×若林恵

2018.07.28 SAT

amana square/天王洲アイル

いま20〜30代の通称「ミレニアルズ」が、領域や国境を超えて活躍し年々その存在感を増している。アートシーンにおいても彼らは独自の問題意識をもって新たな表現を実践しているようだ。trialog vol.2はアートフォトメディア『IMA』とコラボし、国内外からミレニアル世代のフォトグラファーやパブリッシャーを招聘。ミレニアルズは何を考え何を表現しているのか? クリエイター同士の対話を通じ、写真のみならず視覚表現の新たな地平を切り開いていく。

SESSION 1

Why Do They Shoot the World?なぜ、いま、彼らは
カメラを手にするのか?

いま注目されている若き写真家たちは、それ以前の世代に比べて圧倒的に社会的な意識が強いと言われている。なぜ彼/彼女らは「写真」を選び、いかにして「写真」を社会と接続しようと試みているのだろうか? 『IMA』がプッシュするふたりの写真家、マリア・グルズデヴァと小林健太をゲストに迎え、IMA』編集長・太田睦子とともにいま写真はいかなるメディアなのか、果たして本当に写真が有効なのか議論してゆく。

SESSION 2

New Forms and Textures of
The Next Creative
来たるべき
クリエイティブの肌触り

クリエイターや企業は、若い世代の感受性をきちんと理解できているのだろうか? どうすればその感受性に迫り、リアリティをもったうえでお互いに共創できるのだろうか? ソニー クリエイティブセンター チーフアートディレクター・福原寛重とISSEY MIYAKEとのコラボで知られる写真家・平澤賢治、SIMONE INC.代表でクリエイティブ・ディレクターのムラカミカイエをゲストに迎え、若き世代から生まれるこれからのクリエイティブがどんな「肌触り」をしているのか問うていく。

SESSION 3

The Publishers of Post-SNS AgeポストSNS時代の
パブリッシャーたち

いまや、クリエイターだけではなく若きパブリッシャーもまた、世界中に現れ始めている。雑誌や写真集、ウェブメディアなど媒体を問わず新たな取り組みを立ち上げる彼らは、同世代の感性や表現をどう捉えているのか。上海の出版社『Same Paper』ファウンダーのシャオペン・ユアンと新進気鋭のウェブメディア『Be inspired!』編集長・平山潤をゲストに迎え、新しい感受性を「パブリッシュ」し広めていく方法を探る。

INFORMATION

日時
2018年7月28日土)14:00-18:0013:30受付開始
タイムテーブル
  • 13:30

    開場

  • 14:00-14:10

    ご挨拶

  • 14:10-15:00

    SESSION 1:なぜ、いま、彼らはカメラを手にするのか?

  • 15:00-15:10

    休憩

  • 15:10-16:00

    SESSION 2:来たるべきクリエイティブの肌触り

  • 16:00-16:10

    休憩

  • 16:10-17:00

    SESSION 3:ポストSNS時代のパブリッシャーたち

  • 17:00-18:00

    懇親会

  • 18:00

    終了

※タイムテーブルは変更される可能性がございます。あらかじめご了承ください。
会場
amana square/天王洲アイル
〒150-0041 東京都品川区東品川2-2-43

http://amana.jp/
参加費
一般 3,000円税込/学生割引 1,500円税込
定員
70名一般50名/学生20名
主催
trialog project事務局、IMAプロジェクト
パートナー
ソニー株式会社
言語
同時通訳が入ります

trialog vol.1

GAME & ANIMATION

融解するゲーム・
物語るモーション

デイヴィッド・オライリー
×水口哲也×若林恵

秋山賢成
×水口哲也×若林恵

クック・イウォ×塩田周三
×若林恵

2018.06.05 TUE

EDGE of TOKYO/渋谷

近年、アニメーション作家やデザイナーが当たり前のようにゲームをつくり、新たな物語や動きの話法を生み出している。もはや旧来的な「ジャンル」が成立する時代は終わったのだ。trialog vol.1は融解する表現の現在を捉えるべく、ゲームとアニメーション」を軸にクリエイターからプラットフォーマーまで国内外からジャンルを超えたゲストを招き、新たなエンターテインメントとストーリーテリングの可能性を問い直す。

SESSION 1

The New Frontier of Melting Gamesそしてゲームは融けてゆく

いま、ジャンルを超えて多くのクリエイターが「ゲーム」に注目している。彼らは従来のゲーム観を更新し、新たなエンターテインメントを次々と生み出している。なぜいま「ゲーム」なのか? アニメーション作家ながら近年は衝撃的なゲーム作品を発表しているデイヴィッド・オライリーをゲストに迎え、90年代からゲームの可能性を追求し革新的な作品を数多く手がけてきた水口哲也とともに、ゲームの魅力とポテンシャルに迫る。

SESSION 2

The Chemistry of
Platformer and Creator
プラットフォーマーの想像力

拡張現実(VR)が新たな物語の形式を生み出したように、新たなプラットフォームは新たな表現を生み出し、新たな表現は翻ってプラットフォームの潜在的な可能性を引き出してきた。クリエイターとプラットフォーマーはいかなる「化学反応」を起こしうるのか? PlayStation®VR のキーマン・秋山賢成と絶えずゲームを拡張しインタラクティブな体験を生み出し続けてきた水口哲也が、クリエイションとプラットフォームの関係を紐解く。

SESSION 3

What’s inside “Motion”?新しいモーションと
未知なるエモーション

アニメーションのポテンシャルが真に詰まっているのは、物語やキャラクターではなく「モーション」なのかもしれない。ときには言語よりも雄弁に物語るモーションをクリエイターはいかに操っているのか。モーションデザインを駆使しさまざまな映画タイトルに命を吹き込んできたクック・イウォが、国境を超えて人々の心を掴むアニメーションを手がけてきたポリゴン・ピクチュアズの塩田周三とともにその謎と魅力を解き明かす。

INFORMATION

日時
2018年6月5日火)19:00-22:0018:30受付開始
タイムテーブル
  • 18:30

    開場

  • 19:00-20:00

    SESSION 1:そしてゲームは融けてゆく

  • 20:00-20:30

    SESSION 2:プラットフォーマーの想像力

  • 20:30-21:30

    SESSION 3:新しいモーションと未知なるエモーション

  • 21:30-22:00

    懇親会

  • 22:00

    終了

※タイムテーブルは変更される可能性がございます。あらかじめご了承ください。
会場
EDGEof TOKYO/SHIBUYA
〒150-0041 東京都渋谷区神南1-11-3

https://edgeof.co/
参加費
一般 3,000円税込/学生割引 1,500円税込
定員
70名一般50名/学生20名
言語
日英同時通訳が入ります
主催
trialog project事務局
パートナー
ソニー株式会社

trialog vol.0

INTRODUCTION

本当に欲しい未来とは?

佐久間裕美子×evala×笠原俊一×若林恵

グレン・ゲイナー×水口哲也×若林恵

2018.03.13 TUE

SXSW 2018 WOW Studio

trialog本格始動に向け、米オースティンで開催されたSXSW 2018内「WOW Studio」にてvol.0「本当に欲しい未来とは?」を実施。テクノロジーが「曲がり角」に入りその有効性を失いつつあるいま、わたしたちはどんな未来に向かうべきなのか。インターネットとテクノロジーの功罪について盛んに議論が交わされたSXSWを舞台に、ゲストとともに「共感」と「物語」の力について考える。

SESSION 1

Changing Perspective,
Enhancing Empathy
感覚の拡張は
「共感」をつくれるか

人々を繋ぐために存在していたはずのインターネットがいつの間にか分断を加速させる装置へと変貌したことで、いま「共感」の概念が再び注目を浴びている。テクノロジーで人間の感覚を拡張することで、新たな共感を生み出すことはできるのか。先端テクノロジーに日々携わるソニーCSL・笠原俊一と音楽家・evala、ニューヨーク在住ライター・佐久間裕美子をゲストに迎え、これからの時代の共感について考える。

SESSION 2

Why Stories? The power of narrative
in the age of division
分断の時代と物語の力

さまざまなテクノロジーの登場やプラットフォームの多様化を受け、エンターテインメントの世界には新たな物語を生み出すクリエイターが続々と現れている。果たして分断の時代に「物語」は有効なのか? Sony Pictures傘下のScreen Gemsで数多くの映画製作に携わってきたグレン・ゲイナーがゲームの可能性を切り開いてきた水口哲也とともに語る、ゲームと映画の行く末、テクノロジーと物語の関係性とは。

INFORMATION

日時
2018年3月13日9:45-
会場
SXSW 2018 WOW Studio
https://www.sxsw.com/
https://www.sony.co.jp/brand/event/sxsw/wowstudio/
主催
trialog project事務局
パートナー
ソニー株式会社

未来はいいから
希望を語れ

未来の話にはいい加減うんざりだ。
だいたいのそれは株価予想みたいなもので
「勝ち馬」をみんなで言いあてる
ゲームでしかない。
ぼくらは別に投資家なわけじゃないし、
投資先を探しているわけじゃない。
この先、ますます先行きの見えない
時代のなかにあって
なにが、誰が、どういう思考や視点が、
あてにならない世界のなかで
生きて行くための
よすがとなってくれるのか、
それを探している。
とどのつまり「希望」のありかを探している。
希望の種をもちより、
それを共有し、育てる。
そうした場が、
またひとつの希望となるかもしれない。

trialog代表 若林恵

康井義貴
康井義貴YOSHIKI YASUI

1985年トロント生まれ。シドニー大学留学、早稲田大学卒業後、米大手投資銀行リーマン・ブラザーズでM&Aアドバイザリー業務に従事。その後、シリコンバレーの大手ベンチャーキャピタルDCM Venturesで米国、日本、中国のスタートアップへの投資を手掛ける。2012年、OrigamI設立。一般社団法人キャッシュレス推進協議会理事、経済産業省 産業構造審議会商務流通情報分科会委員も務める。

中村貴一
中村貴一TAKAKAZU NAKAMURA

1986年生まれ。2014年、世界初の音楽機材のオンライン試聴サイトを開発し、Movida Japanのアクセラレータープログラムに採択されたことをきっかけに起業。 その後、コンサルティング会社を経て、フリーランスエンジニアとして独立。現在は、メルカリ、GMO Venture Partners、家入一真などから6,500万円を調達し、相互扶助コミュニティサービス「Gojo」を提供している。

tofubeats
トーフビーツtofubeats

1990年生まれ、神戸在住。10代からインターネットを中心に活動を行い、ジャンルを問わず様々なアーティストのリミックスを手掛ける。プロデューサーとしても幅広いアーティストに楽曲提供/アレンジで携わり、TVCMやWebコンテンツの音楽制作等も多数。2018年、ドラマ「電影少女-VIDEO GIRL AI 2018-」や、映画『寝ても覚めても』の主題歌・劇伴を担当するなど活躍の場を広げ、10月3日に4thアルバム「RUN」をリリース。

松村圭一郎
松村圭一郎KEIICHIROU MATUMURA

1975年、熊本生まれ。京都大学大学院人間・環境学研究科博士課程修了。専門は文化人類学。エチオピアの農村や中東の都市でフィールドワークを続け、富の所有と分配、貧困や開発援助、海外出稼ぎなどについて研究。著書に『所有と分配の人類学』世界思想社文化人類学 ブックガイドシリーズ基本の30冊』人文書院うしろめたさの人類学』ミシマ社)がある。

北野宏明
北野宏明HIROAKI KITANO

ソニーコンピュータサイエンス研究所代表取締役社長。特定非営利活動法人システム・バイオロジー研究機構 会長。沖縄科学技術大学院大学 教授。ソニー株式会社執行役員。ロボカップ国際委員会ファウンディング・プレジデント。国際人工知能学会(IJCAI)エクゼクティブ・コミッティー・メンバー。世界経済フォーラムAI&Robotics Council 委員。

水口哲也
水口哲也TETSUYA MIZUGUCHI

ヴィデオゲーム、音楽、映像、アプリケーション設計など、共感覚的アプローチで創作活動を続けている。代表作に「Rez」や「ルミネス」など。独創性の高いゲーム作品を制作し続け、全感覚の融合」を提示してきた“VR研究・実践のパイオニア”でもある。06年「Digital 50」世界のデジタル・イノヴェイター50人)の1人に選出される。金沢工業大学客員教授、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任教授。

若林恵
若林恵KEI WAKABAYASHI

1971年生まれ。編集者。ロンドン、ニューヨークで幼少期を過ごす。早稲田大学第一文学部フランス文学科卒業後、平凡社入社、月刊太陽』編集部所属。2000年にフリー編集者として独立。以後、雑誌、書籍、展覧会の図録などの編集を多数手がける。音楽ジャーナリストとしても活動。2012年に『WIRED』日本版編集長就任、2017年退任。2018年、黒鳥社(blkswn publishers)設立。

ダニエル・ロパティン
ダニエル・ロパティンDANIEL LOPATIN

1982年生まれ。米ブルックリンを拠点に活動するアーティスト。Oneohtrix Point Never名義で活動し、Warpなどさまざまなレーベルから作品を発表している。FKAツイッグスなど多くのアーティストとコラボレーションするほか、美術館でのマルチメディア作品展示も多数。音楽制作を手がけた映画『Good Time』は2017年のカンヌ映画祭最優秀サウンドトラック賞を受賞するなど、多岐に渡り活動を続けている。

ネイト・ボイス
ネイト・ボイスNATE BOYCE

1982年生まれ、サンフランシスコ在住。彫刻をベースに作品を発表し、国内外で個展の開催やグループ展への参加多数。OPNとは2010年からコラボレーションを続けており、We’ll Take It」Still Life (Excerpt)」のMVを制作しているほか、ライブパフォーマンスでは彫刻や映像を取り入れた演出を担当している。変形スクリーンによって映像演出を手がけた最新コンサート「MYRIAD」は世界中で話題となった。

浅川哲朗
浅川哲朗TETSURO ASAKAWA

1996年から2007年までソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)で1stパーティソフトウェアのマーケティングを主に担当。07年以降はソニー・ミュージックグループにて音楽マーケティング業務に従事。現在はカナダ・モントリオールを拠点とするマルチメディア・スタジオ「MOMENT FACTORY」の日本展開にも関わっている。

樋口恭介
樋口恭介KYOSUKE HIGUCHI

1989年生まれ。岐阜県出身、愛知県在住。早稲田大学文学部卒、現在会社員。構造素子』で第5回ハヤカワSFコンテスト大賞を受賞しデビュー。Oneohtrix Point Never『Age Of』歌詞監訳を行っているほか、文芸誌および各種サイトに短編やエッセイなども寄稿している。

水口哲也
水口哲也TETSUYA MIZUGUCHI

ヴィデオゲーム、音楽、映像、アプリケーション設計など、共感覚的アプローチで創作活動を続けている。代表作に「Rez」や「ルミネス」など。独創性の高いゲーム作品を制作し続け、全感覚の融合」を提示してきた“VR研究・実践のパイオニア”でもある。06年「Digital 50」世界のデジタル・イノヴェイター50人)の1人に選出される。金沢工業大学客員教授、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任教授。

若林恵
若林恵KEI WAKABAYASHI

1971年生まれ。編集者。ロンドン、ニューヨークで幼少期を過ごす。早稲田大学第一文学部フランス文学科卒業後、平凡社入社、月刊太陽』編集部所属。2000年にフリー編集者として独立。以後、雑誌、書籍、展覧会の図録などの編集を多数手がける。音楽ジャーナリストとしても活動。2012年に『WIRED』日本版編集長就任、2017年退任。2018年、黒鳥社(blkswn publishers)設立。

マリア・グルズデヴァ
マリア・グルズデヴァMARIA GRUZDEVA

1989年生まれ。ロシア出身の写真家。写真を通じ、人々が共有する記憶や土地とアイデンティティの問題を追求している。写真集『BORDER: A journey along the edges of Russia』は多くのメディアで取り上げられ、Forbes』では「30 Under 30」欧州アート部門に選出。英ウェールズ国立美術館の常設展をはじめ、数々の国際的グループ展、個展、フォトフェスティバルで展示を行っている。

小林健太
小林健太KENTA COBAYASHI

1992年神奈川県生まれ。真を写すとは何か」という問いとして写真を捉え、様々な試みの中からその輪郭を縁取っていく。主な個展に「自動車昆虫論/美とはなにか」G/P gallery(東京、2017年#photo」G/P gallery(東京、2016年)など。2016年、写真集「Everything_1」がNewfaveより発行。

平澤賢治
平澤賢治KENJI HIRASAWA

1982年東京都生まれ。2006年に慶應義塾大学環境情報学部卒業後、スタジオ勤務を経て独立、渡英。2011年、写真集『CELEBRITY』を発表し、同タイトルの個展を開催。2016年には新作『HORSE』シリーズがISSEY MIYAKE MEN秋冬コレクションに起用される。同年、Royal College of Art 写真専攻修士課程を修了。現在は東京とロンドンを拠点に活動する。

ムラカミカイエ
ムラカミカイエKAIE MURAKAMI

SIMONE INC.代表、クリエイティブディレクター。三宅デザイン事務所を経て、2003年、ブランディングエージェンシー「SIMONE INC.」を設立。国内外企業のデジタル施策を軸としたブランディング、コンサルティング、広告キャンペーンなどを手掛ける。

福原寛重
福原寛重HIROSHIGE FUKUHARA

1975年生まれ。ソニー株式会社クリエイティブセンター、チーフアートディレクターとしてコミュニケーションデザイン領域を担っている。ソニーのコーポレートタイプフェイスの制作を起案しモノタイプ社と協業してSST®フォントを開発。過去にウォークマン、ブラビア、ソニー・エリクソンなどの多くのブランドロゴのデザインに従事。現在はソニーコンピュータサイエンス研究所においてビジネス開発も行なっている。

シャオペン・ユアン
シャオペン・ユアンXIAOPENG YUAN

1987年生まれ。写真家。上海を拠点に活動中。2013年、グラフィックデザイナーのイージュン・ワンとともにインディペンデント出版社「Same Paper」を設立。同社刊行の雑誌『Closing Ceremony Magazne』は、若い世代を中心に人気を博しており、15年には書店「Closing Ceremony」もオープン。いくつかのファッションブランドをクライアントに持ち、アートディレクションも手がけている。

平山潤
平山潤JUN HIRAYAMA

1992年神奈川県生まれ。成蹊大学卒業後、Be inspired!』の編集部に入り、2016年8月同誌編集長に就任。消費の仕方や働き方、ジェンダー・セクシュアリティ・人種などのアイデンティティのあり方など日々、世の中の「当たり前」に挑戦する人々から刺激をもらい、それを少しでも多くの人に届けられるよう活動中。今秋『Be inspired!』は『NEUT magazine』へのリニューアルを控えている。

太田睦子
太田睦子MUTSUKO OTA

早稲田大学第一文学部卒業後、91年サントリーに入社。雑誌『マリ・クレール』編集部を経て、エスクァイア』GQ』などで特集を中心に数多くのジャンルを担当。その後、フリーランスの編集者となり、さまざまなプロジェクトに携わる。2012年よりアート写真雑誌『IMA』のエディトリアルディレクターを務め、IMA galleryの運営や、IMA photobooksのレーベルで写真集を刊行している。

若林恵
若林恵KEI WAKABAYASHI

1971年生まれ。編集者。ロンドン、ニューヨークで幼少期を過ごす。早稲田大学第一文学部フランス文学科卒業後、平凡社入社、月刊太陽』編集部所属。2000年にフリー編集者として独立。以後、雑誌、書籍、展覧会の図録などの編集を多数手がける。音楽ジャーナリストとしても活動。2012年に『WIRED』日本版編集長就任、2017年退任。2018年、黒鳥社(blkswn publishers)設立。

デイヴィッド・オライリー
デイヴィッド・オライリーDAVID OREILLY

1985年生まれ。アーティスト。代表的なアニメーション作品『Please Say Something』では数多くの賞を獲得しているほか、2014年には映画『her』の劇中に登場するゲームシーンの制作を担当。2017年に発表したゲーム『Everything』は多くのメディアでゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝き、トレイラー映像がゲーム史上初のアカデミー賞ノミネート候補作品となり大きな話題を呼んだ。

水口哲也
水口哲也TETSUYA MIZUGUCHI

ヴィデオゲーム、音楽、映像、アプリケーション設計など、共感覚的アプローチで創作活動を続けている。代表作に「Rez」や「ルミネス」など。独創性の高いゲーム作品を制作し続け、全感覚の融合」を提示してきた“VR研究・実践のパイオニア”でもある。06年「Digital 50」世界のデジタル・イノヴェイター50人)の1人に選出される。金沢工業大学客員教授、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任教授。

若林恵
若林恵KEI WAKABAYASHI

1971年生まれ。編集者。ロンドン、ニューヨークで幼少期を過ごす。早稲田大学第一文学部フランス文学科卒業後、平凡社入社、月刊太陽』編集部所属。2000年にフリー編集者として独立。以後、雑誌、書籍、展覧会の図録などの編集を多数手がける。音楽ジャーナリストとしても活動。2012年に『WIRED』日本版編集長就任、2017年退任。2018年、黒鳥社(blkswn publishers)設立。

秋山賢成三
秋山賢成KENJO AKIYAMA

ソニー・インタラクティブエンタテインメントソフトウェアビジネス部次長兼制作技術責任者。ソニー・インタラクティブエンタテインメントにて、ゲーム・コンテンツ制作コンサルティング及び技術サポートに従事。多数の著名ゲームタイトルの制作に関わり、現在に至る。日本・アジアエリアにおいて、PlayStation®4及びPlayStation®VRの技術講演を実施し、技術デモの制作・ディレクションなども行っている。

クック・イウォ
クック・イウォKOOK EWO

Motion Plus Designファウンダー。1979年生まれ。パリを拠点にタイトルデザイナー/ディレクターとして活動を続ける。代表作に映画『サイレントヒル』のタイトルなど。2011年にMotion Plus Designを立ち上げ、モーションデザインの魅力を伝えるべく15年より同名のミートアップイベントを開始。17年からは東京でもイベントを開催し、国境を超え世界中のクリエイターを結びつけている。

塩田周三
塩田周三SHUZO JOHN SHIOTA

ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役。1991年、新日本製鐡株式會社入社。97年、ドリーム・ピクチュアズ・スタジオ立ち上げに参画後、99年ポリゴン・ピクチュアズ入社。2003年より現職。TVシリーズ制作や海外市場をターゲットにしたコンテンツ企画開発を実現する一方で国内外映像祭の審査員を歴任し、08年には米アニメーション専門誌『Animation Magazine』が選ぶアジアアニメーション業界の25傑のひとりに選定された。

佐久間裕美子
佐久間裕美子YUMIKO SAKUMA

ライター。慶應義塾大学を卒業後、イェール大学大学院修士課程に進学。98年からニューヨーク在住。出版社、通信社などを経て2003年に独立。アル・ゴア元アメリカ副大統領からウディ・アレン、坂本龍一まで、ジャンルを問わず多数の著名人にインタビューしてきた。著書に『ピンヒールははかない』幻冬舎ヒップな生活革命』朝日出版社、翻訳書に『テロリストの息子』朝日出版社)など。

evala
evalaEVALA

1976年生まれ。音楽家、サウンドアーティスト。先鋭的な電子音楽作品を国内外で発表するほか、立体音響のサウンドシステムを新たな楽器として駆使し、2016年より「耳で視る」という新たな聴覚体験を創出するプロジェクト「See by Your Ears」を始動。SXSW2018では、Sony のSonic Surf VRと576個のスピーカーを用いた空間音響作品『Acoustic Vessel “Odyssey”』を発表。

笠原俊一
笠原俊一SHUNICHI KASAHARA

ソニーコンピュータサイエンス研究所(CSL)研究員。2008年にソニーへ入社し、 ユーザーインターフェースの研究開発に従事する。14年から現職。テクノロジーによる体験の伝送や、「Superception」という研究コンセプトに基づきコンピュータによる知覚の制御や拡張に取り組む。これまでSIGGRAPHなどの国際会議で研究成果を発表しながら、テクノロジーの社会実装も行うなど領域を超えて活動している。

グレン・ゲイナー
グレン・ゲイナーGLENN GAINOR

ハリウッド映画プロデューサー。Sony Pictures Screen Gems製作プレジデント。2007年入社後、すべての製作を監修してきたほか、製作総指揮として携わった作品も多数。代表的な作品に『バーレスクステイ・フレンズ』、魔法の恋愛書』など。環境への影響を最小限にとどめたエコ・フレンドリーな映画製作に尽力し、撮影手法も新たなテクノロジーを採用するなど、映画製作において数多くのイノベーションを成し遂げている。

水口哲也
水口哲也TETSUYA MIZUGUCHI

ヴィデオゲーム、音楽、映像、アプリケーション設計など、共感覚的アプローチで創作活動を続けている。代表作に「Rez」や「ルミネス」など。独創性の高いゲーム作品を制作し続け、全感覚の融合」を提示してきた“VR研究・実践のパイオニア”でもある。06年「Digital 50」世界のデジタル・イノヴェイター50人)の1人に選出される。金沢工業大学客員教授、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科特任教授。

若林恵
若林恵KEI WAKABAYASHI

1971年生まれ。編集者。ロンドン、ニューヨークで幼少期を過ごす。早稲田大学第一文学部フランス文学科卒業後、平凡社入社、月刊太陽』編集部所属。2000年にフリー編集者として独立。以後、雑誌、書籍、展覧会の図録などの編集を多数手がける。音楽ジャーナリストとしても活動。2012年に『WIRED』日本版編集長就任、2017年退任。2018年、黒鳥社(blkswn publishers)設立。

CLOSE